Разгребая авгиевы конюшни старые архивы на винте, наткнулся на любопытный архивчик, содержащий результаты моего творчества в области трёхмерной графики. Надо сказать, что вид вращающегося хитрым образом золотого тора произвёл на меня эффект примерно равный таковому, производимому блестящими бусами или зеркальцем на какого-нибудь дикаря из первобытного племени. Сие чудо было подсмотрено на экране компьютера дома у одного из моих знакомых. Сам я в тот момент уже учился в институте и недавно стал счастливым владельцем персоналки, так что шайтан-программа под названием “Autodesk 3D Studio R4” была скопирована на дискеты и унесена в пещеру домой. Поначалу всё ограничилось хитроумными вращениями всевозможных геометрических тел. В качестве материала использовалось нечто металлоподобное и обязательно блестящее.
Так бы на этом моё увлечение трёхмерной графикой и закончилось, если бы не удалось добыть некий кусок документации. Достать, кстати, было непросто у меня тогда не только доступа к Интернет не было (он в те времена вообще мало у кого был), но и модема… даже в проекте… Так что доки, позволившие чуть больше разобраться в возможностях волшебной программы, были получены через третьи руки от знакомых по институту (каким образом они там оказались, даже боюсь предположить). Благодаря этому ценному приобретению я смог перейти к моделированию более сложных форм, чем бублики и призмы. Так как в эти годы я активно увлекался научно-фантастической литературой (особенно той, где комические корабли бороздят сцену Большого театра просторы Вселенной), то следующими шедеврами стали космический крейсер и дредноут собственной конструкции, построенные по чертежам, нарисованным на лекциях в институте. Результат, прямо скажем, был не очень, однако я был от полученных картинок в восторге. Увы, но недостатки работы, выполненной самолично, я начинаю наблюдать только спустя некоторое время.
Гуляя как-то по митинскому радиорынку в поисках чего-нибудь новенького из компьютерных игрушек, я наткнулся на диск с надписью “Kinetix 3D Studio MAX”. Выяснив у продавца, что это новая версия 3Д студии, купил его и поехал домой изучать. Тут меня подстерегал облом, эта новинка желала работать только под Windows 95 и никак не моложе. Вот так я и произвёл первое обновление операционной системы на домашней персоналке (было это, если не изменяет мне память, в 1997 году). Сначала, всё в Максе казалось мне чужим и неудобным по сравнению с DOSовской студией, но качественная и подробная документация, шедшая в комплекте, позволила достаточно быстро переучиться. Крейсер и дредноут перебрались в MAX. Прошло некоторое время, и они мне уже не казались такими классными, как в самом начале. Сейчас даже скажу, что они были ужасными и недалеко ушли от обычных геометрических примитивов. Увы, но показать я их сейчас не могу, так как никаких их изображений у меня не осталось. Следующим творением стал некий инопланетный корабль, проходивший под кодовым названием “Alien”. Вот, собственно, и он сам:
Не скрою, на конструкцию этого чуда оказал влияние сериал “Вавилон-5”, шедший в то время по телевизору. Особенно зацепила конструкция органических кораблей ворлонов, посему вышло нечто по мотивам.
Где-то в то время была прикуплена первая книга “3D Studio MAX: спецэффекты”, весьма полезная, надо сказать. В отличие от абсолютного большинства книг, являющихся ничем иным, как творческим переводом и переработкой справочной системы программы, эта рассматривала различные методики достижения необходимого результата с их достоинствами и недостатками, а не учила бездумно нажимать кнопки в определённой последовательности (в дальнейшем, правда, эта серия книг тоже выродилась). Дабы реализовать некоторые мысли, появившиеся в процессе чтения книги, флот потихоньку расширялся. В честь тогдашнего увлечения леталками серии Wing Commander появились представители москитного флота. Первым был истребитель под кодовым названием “Dragonfly”. В качестве противника для него был создан пиратский корабль “Wasp”. Вот, собственно и они, а точнее их вторые модификации, ибо первые найти так и не удалось:
Вот тут-то меня и посетила мысль, что моё увлечение может стать моей работой. Прибавим сюда увлечение компьютерными играми… В общем, я решил пойти в индустрию разработки компьютерных игр, но не в качестве программиста, а 3d-моделлером. Решено – сделано. Для “Dragonfly MK1” создаётся окружение, дабы придать некой законченности, и работа с резюме рассылается российским игроделам. Хм… В общем, на моё письмо даже никто не удосужился ответить. 😃 Стоп, модель первой модификации нашлась. Вот так первая “Стрекоза” смотрелась без текстур:
Поняв, что на моделлера я пока не тяну, приступил к совершенствованию навыков. Вскоре рождается вторая законченная работа, в которой “Dragonfly MK2” яростно преследует “Wasp MK2”. Выглядело это так:
Работа была прикреплена к резюме, которое опять было разослано по потенциальным работодателям. На этот раз мне ответили… Нет, работать мне не предлагали. Письмо содержало критические замечания по моей демонстрационной работе. Кажется, было оно из Нивала… Вот оно:
ok… вопрос номер раз — композиция. если это специально заготовленный still (или вы собираетесь его использовать в качестве такового), то обрезанная по краям планета точно никуда не годится — она не просто отвлекает на себя внимание, она вопит о какой-то катастрофе :)), и картинка остается незаконченной.вопрос номер два — динамика. если корабли летят, то логично ожидать хотя бы небольшого motion blur’a, который показал бы скорость. незначительный размер выхлопа — сколько бы он ни был правильным с точки зрения физики :) — также не помогает создать иллюзию стремительного движения, а если немного продолжить идею, то такой “след” мог бы и извиваться, показывая напряжение погони и то, как круто корабль лавировал буквально за секунду до этого кадра.вопрос номер три — глубина. здесь ее нет. т.е. нет пространства, нет volumetric,есть четкий план номер 1 — корабли и метеорит — и план номер 2, повисшая в воздухе планета с приклееным псевдокосмосом. космос д.б. глубже (см. хотя бы Babylon 5),планета — не такой простоватой (метеоритный пояс вообще выглядит нарисованным),и объектов в перспективе вообще должно быть больше — космический мусор, пыль,облака газа и т.п.вопрос номер четыре — текстуры. все слишком чистое, слишком искуственное — такой стиль называется CG, computer graphics, его популярность закончилась в конце восьмидесятых :)). астероид похож на кусок рубероида, самолетики игрушечные, луч чистый как слеза ребенка… :) больше реализма и глубины, многоплановые и объемные текстуры, не стесняйтесь bump’a…
На этот раз мне хотя бы ответили. Прогресс, однако.
Следующим со стапелей моих космических доков сошёл “Intrepid” – охотник класса “Варан”. Этот уже делался тщательнее. В результате получилось вот это:
Снова он был приложен к резюме и отправлен в разные конторы. На этот раз пришёл положительный отзыв из Никиты. Меня пригласили на собеседование!
Собеседование прошло успешно. Нет, на работу меня не взяли, но взялись сделать из меня человека, то есть обучить. Занимался моим обучением Олег Костин, работавший в Никите ведущим дизайнером. Человек с большим жизненным опытом, интересный собеседник и неплохой специалист. До сих пор вспоминаю его едкие замечания по дизайну моих моделей. 😃 Обучать меня начали низкополигональному моделированию, то есть созданию моделей с минимальным числом поверхностей, именно такие стараются использовать в компьютерных играх (хотя, в современных игрушках используются такие модели, какие бы в то время назвали бы высокополигональными и использовали бы в арте на обложке коробочки для диска). Сначала мне давалось одно и то же задание – создать двуногого боевого робота, текстурировать и анимировать. На всё отводилось 450 треугольников и одна текстура 256х256. Я дома создавал очередную зверюшку, приносил её Олегу, затем получал порцию критики с подробным разбором ошибок и уходил делать очередной ходячий бульдозер. Так появился целый модельный ряд ходячих, бегающих, прыгающих и даже ковыляющих с оторванной конечностью стальных монстров. Вот два представителя славного семейства боевых машин. Встречайте – Eagle и Nestor:
Как только роботы у меня начали получаться сносно, все силы были брошены на анимацию человека. Схематичный манекен заставляли ходить на разный лад, бегать и прыгать, падать, изображать жертву, схлопотавшую пулю крупного калибра в нужную часть тела и тому подобное. Было здорово… Однако, время шло, а с работой как-то не срасталось, сказывался кризис 98го года. У меня же скоро уже была защита диплома, и появилась явная необходимость в поиске реальной работы. Посему с Никитой, хоть и с сожалением, но пришлось расстаться.
Зависая на job.ru в поисках работы программиста/сисадмина, однажды наткнулся на вакансию моделлера в компании Акелла. Я выслал своё резюме с примерами работ и был приглашён на собеседование. Выполнив тестовое задание на создание текстуры, я был принят на работу. Поначалу радости моей не было предела. Я имел возможность заниматься делом, которое мне нравилось, но… вместо 3D Studio MAX, которую я хорошо знал, в Акелле работали на Maya. Переучиваться приходилось в процессе работы. Процесс шёл очень тяжело… На второй неделе я не выдержал и уволился. Наверное, совершил одну из самых больших глупостей в своей жизни. Но так или иначе с игровой индустрией было покончено. Меня ждала карьера разработчика программ для карманных компьютеров… Но это уже совсем другая история.
PS: Несмотря на то, что времена те остались далеко позади, меня иногда так и тянет бросить всё и вернуться к своим летающим, ходячим и ездящим железякам. Эх… Сколько их осталось наполовину завершённых, либо завершённых только на бумаге. Но это бывает утром… и к вечеру быстро проходит.